S'il est un sport dont la gestion des compétitions ne peut se passer de l'outil informatique, c'est bien l'escrime :

Un événement typique rassemblant 140 tireurs engendrera, rien que pour le tour de poules, 1029 opérations mathématiques élémentaires (additions, soustractions, divisions) pour calculer un classement tenant compte du ratio victoires/défaites, des touches données et des touches reçues.

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Petite difficulté supplémentaire, un match d'escrime est extrêmement rapide et n’excédera jamais plus de 3 minutes en poule. Ce petit millier d'opérations se doit donc d'être réalisé dans les plus brefs délais.

Les solutions logicielles répondant à ce besoin se comptent sur les doigts d'une main. Elle sont toutes fermées, à l'exclusion du système BellePoule dont le code source est publié sous licence GPLv3. C'est également la seule à offrir la dématérialisation des échanges avec les arbitres, par le biais d'un système de feuilles de match électroniques.

 

Le système

Le système s'articule autour du logiciel BellePoule tournant sur le PC (Linux/Windows) de l'organisateur.
À cet élément central, peuvent venir s'ajouter les smartphones des arbitres équipés de l'application Android SmartPoule. C'est grâce à cette application que les feuilles de match pourront être transmises aux arbitres et qu'en retour, les scores reviendront en temps réel sur l'ordinateur central, sans attendre la feuille papier.

L'application SmartPoule peut également jouer le rôle de scanner de feuille de match. L'organisateur pourra ouvrir instantanément la fiche correspondant au match en "flashant" simplement le QrCode sur la feuille de match.

Les communications entre tous ces acteurs sont chiffrées et seuls les équipements dûment authentifiés sont habilités à échanger des données par le réseau WIFI.

La procédure d'authentification a été conçue pour être la plus simple et la plus rapide possible tout en gardant un niveau de protection maximal. Le critère était de ne pas allonger la tâche de pointage des arbitres qui ne prend traditionnellement que quelques secondes. Pour ce faire, les paramètres du réseau WIFI ainsi que les clés de chiffrement/déchiffrement individuelles sont inscrites dans un QrCode spécifique à chaque arbitre. Un simple « flashage » par l'application Android SmartPoule permet de se raccorder au réseau de la compétition, avec toutes les autorisations nécessaires.

La fiche de pointage d'un arbitre

La fiche de pointage d'un arbitre avec le QrCode pour le connecter au réseau de la compétition

 

 

La fiche de pointage d'un arbitre

BellePoule, le logiciel central

C'est le logiciel qui gère la compétition :

  • import des fichiers des engagés ;
  • pointage des tireurs ;
  • pointage des arbitres ;
  • impression des listes de tireurs ;
  • configuration des formules (poules, tableaux, élimination directe, quota de qualification…) ;
  • impression des feuilles de match et transmission des feuilles de match électroniques ;
  • saisie des résultats et/ou récupération des résultats sous leur formes électroniques ;
  • calcul des classements ;
  • publication des résultats sur adresse FTP ;
  • export des résultats en PDF, HTML ;
  • impression des ticket repas pour les arbitres ;
  • impression du registre des paiements pour les arbitres.

Il prend en charge les compétitions individuelles aussi bien que les compétitions par équipes.

Plusieurs compétitions peuvent être gérées en parallèle sans confusion grâce à un astucieux système de code couleur répercuté sur toutes les impressions, les applications d'arbitrage et les onglets du logiciel central :

Les feuilles
La liste papier des tireurs avec son bandeau à la couleur de la compétition.

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Un match de cette même compétition sur le smartphone d'un arbitre.

Les onglets
L'ensemble des compétitions sur le logiciel central avec chacune sa couleur.

 

 

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SmartPoule, l'application d'arbitrage ...

C'est une application Android dédiée à l'arbitrage des matchs d'escrime. Elle offre les fonctions de base comme un chronomètre vibreur, des compteurs de scores et les trois cartons pour sanctionner les fautes.

Ce qui la rend particulièrement intéressante est qu'elle a été conçue pour être interopérable avec le système BellePoule pour l'échange de feuilles de match électroniques. L'arbitre reçoit les matchs à arbitrer directement sur son smartphone et les scores qu'il rentre sont retournés en temps réel sur l'ordinateur central.

Cela offre de multiples avantages :

  1. les temps morts entre les matchs sont réduits ;
  2. la saisie des scores n'est plus utile sur l'ordinateur central ;
  3. les erreurs de transcription sont réduites ;
  4. la publication des résultats "live" sur les sites web est mise à jour, touche par touche.

 

... et le scanner des QrCodes des feuilles de match

Cette même application permettre à l'organisateur d'identifier instantanément les feuilles de match qui lui reviennent. Comme on l'a vu précédemment, un tournoi rassemblant quelques dizaines de tireurs peut amener à gérer plusieurs centaines de matchs au cours de la journée. Pour éviter la problématique de l'aiguille et de la botte de paille, tous les matchs sont imprimés avec un identifiant unique sous la forme d'un QrCode. QuickPoule permet de les « flasher » pour demander au logiciel central d'ouvrir la fiche correspondante dans la bonne compétition, afin de procéder à la saisie dans les plus brefs délais.